qqaba03c302 发表于 2019-4-18 16:01:35

个人认为逆水寒的出路~不喜勿喷~

      春去秋来,距离去年6月29号进入逆水寒以来已经接近一年了,现在的逆水寒已经没有了吸引力,身边的朋友一个一个渐行渐远。我自己也在思考,到底是因为什么使逆水寒一个新游戏变得如同一个开了七八年的老游戏一样呢?
      我想来想去,觉得其实这个游戏本身就是一个半成品游戏,游戏机制不够健全,玩法不够丰富,匆匆上市为了回本,可能运营团队也承受着老板的压力,因为5亿资金需要回本。可是游戏还要继续,我们都不希望这个游戏过早的倒闭,因为我们不想失去这个游戏里的朋友。接下来谈一下个人的想法。
      点卡游戏,运营团队不要指望能一年就赚5亿资金,你们应该做出足够吸引玩家在线的改动。拿副本来讲,英雄舞阳,现在根本没有人打,那么你们要促进大家去打,比如:一个团队每周不换人的情况下通过英雄舞阳,必定产出白发,我相信大伙激情就起来了,在线时间绝对增加。不要怕白发产出过多,你们能造啊,白发多了再设计一个紫发,蓝发。也不要想着靠礼盒赚钱,能开的起礼盒的人太少,但是打英雄舞阳每个人要吃的药也是需要买的,你们可以从这里赚钱。新出的风雪铁牢关,没得人打,也是因为产出太低,毫无吸引力,如果你们改一下,一个团队不换人通过新本1-4必定产出披风。我相信打的人肯定多。芝麻游戏助手这种搬砖多开的情况,确实还是蛮好用的~
      再说帮会活动,能不能设计有吸引力的帮会活动?比如每周四的三合楼后面的boos再增加几个,进入三合楼的人数再增加到120人。再比如周日的胜者为王,交战激烈的且胜利的一个帮会,给予500w帮会铜钱的奖励,由当家决定发放,或者你们觉得这样金币产出多了,换成其他的奖励?胜利的帮会给予一套帮会时装,刻上某帮败于某帮。
      再说帮会联赛,能不能出点新花样?比如换成小队论武比赛,6人小队一共20'组,打积分赛,积分多的帮会胜利,具体如何实施那是你们专业团队的事。
      最后说日常一条龙,简直是没有一点新意,就不能搞点新花样?比如日常一条龙设定一个时间机制,每天日常用时最短的队伍给予一定的物质奖励。
      另外说一下交子,我觉得大佬和普通玩家的差距不应该出现在修为上面,交子产出过低,技能点不起,这是目前普通玩家的普遍现象
       总之运营要抓住玩家的心里,游戏要吸引人,要做出改变去吸引玩家。另外不要老想着拼命赚玩家的钱,细水长流懂吗?

qq59a3fb609 发表于 2019-5-22 17:18:03

qqd35032684 发表于 2019-7-10 17:02:06

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夜幕下的舞步 发表于 2020-2-22 12:44:10

有点那么个意思。
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