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龙族,大话的兴起之路 ———一个玩...

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 楼主| 发表于 2019-10-18 20:38:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
             龙族,大话的兴起之路

                           ———一个玩家的心声


网易2001年正式成立在线游戏事业部,经过近20年的快速发展,跻身全球七大游戏公司之一。作为中国领先的游戏开发公司,网易一直处于网络游戏自主研发领域的前端。个人认为网易是中国自主研发游戏的杰出代表,梦幻、大话、魔兽的代理,这三款游戏基本算是网易知名度最高的游戏了。网易是靠大话起家的。大话最近推出的龙族,我认为是这个游戏复兴的关键一步!      
自从龙族出来后,我似乎感觉到了大话的新生!之前的大话可玩性是真的差,游戏主旋律是冗长的日常任务,雁塔、竹子、定心、还有各种烦杂的任务。而大部分区是上线组队快则半小时左右,慢则组不上队伍,拖到没耐心了下线!而受之前的大话火爆情况影响,PK系统惩罚之高与PK保护机制(强行切磋坐牢2小时与被切磋10次后无法继续)也加剧了可玩性的丧失。皇宫的队伍PK,单挑,约架,喊人,准备快则1个小时,打一架感觉是一种剧烈的体力消耗(快则20分,慢则1到2小时)。游戏可玩性剧烈下滑,导致所有玩家变成了多开甚至5开,毫无交流。RMB战士都是雇佣DL,组个PK队伍队员难觅,即便组起来了,队伍的核心成员是大S人(除非你有超强的物资,投资一个队伍),收了物资卖给你,你和核心队员的关系是利益关系(每天接触的利益关系够多了,玩游戏我想放松),队员之间的人不熟悉,游戏体验极差。游戏投资个10万左右,算是个小资号,成本之大,门槛之高,算是氪金游戏了,以至于我朋友和我讲,你玩的那个游戏是大哥游戏,我个人感觉是冤大头游戏,上线偶尔能碰到队员都算不错了,大部分时间是DL在上,不是魔王就是日常。根本没空和你聊天,合不合得来还是另外一回事,队伍都是研究好的范本,固定的套路。打个比方说,我花了几十万甚至上百万人民币,游戏体验只有一个,别人用你的账号打架的时候,你只能和别人说你看这个是我的账号,除此之外,是对S人与DAI练的花费。对游戏里的操作与技能,能都认清就算不错了,更不用说研究队伍与上手操作了。游戏给我的感觉是上线除了赌几率与刮刮乐,单开游戏玩家找不到任何的乐趣,单开玩家只剩下情怀、赌几率还有捡漏与倒卖游戏物资。
再来说一下新手,大话几乎没有新手,臃肿的游戏系统搞得人都感叹,没有大学文化都没法玩了。顺便介绍一下我所知道的几个系统,不足之处敬请谅解。一是装备系统,包括宝石、仙器、神兵、14.15.16装备。配饰。套装。其中还有很多系统升级迭代时出的绝版装备;二是小孩养育系统,包括评价与结局,结局又分为神结局与高级结局。(中级结局与低级结局没见人用过,个人觉得可以剔除。)还有小孩装备系统。内含特技系统,三是人物属性系统,包括人物自身属性(内含种族修正与成长及抗性),天赋系统,法门系统,功绩系统,星盘系统还有帮派的大成小成修炼系统。四是召唤兽系统,包括神兽,鎏金宝鉴(俗称大保健),龙涎丸宝宝,天书宝宝,普通宝宝。普通宝宝与天书宝宝里面有细分有龙骨,成长,初值。还有重要的召唤兽技能系统与召唤兽装备系统,还有未大面积普及的灵犀系统。五是灵宝系统,包括终极,高级,低级灵宝。自带天赋技能。细分又有各种终极,高级,普通技能。还有初值,各种符石的极品数据。六是人物与召唤兽伤害、回复与控制命中率。涉及五行的各种伤害、回复计算公式。控制命中率与某些官方未公布的各种几率技能。包罗万象。了解了这些算是入门。后期还有那些各种千奇百怪的任务(包括剧情任务,各种活动还有冗长枯燥的日常)。任务如何针对,打架如何针对,再加上了解各种物资价格。以上是我大致了解的系统。如果上手实际操作,我估计每天有人给你培训3小时,你三个月能入门已经算是师傅教的好,徒弟学的快了。不愧是当初的全神州第一大网游!
现如今,大话相对之前来说处于低谷。已落寞至四上34个区,一年半至四年10个区,新区无法统计。大概在20个区左右吧。四上与四下每个区平均有1000人左右把(去除多开与刷任务的小号后)参照帮派那里估计,姑且按照5万人的老玩家算把。新区也基本还是这波人,因为没有新玩家,也算上2万人。7万人的网络游戏。这其中还要包括DAI练,S人。曾经的辉煌已经已经成为过去!
龙族的出现,个人认为很可能是大话再一次兴起的一个出发点。解决了一个根本性的问题,PK机制的大幅缩短与多变,虽然现在并没有成熟,但后期一定会大放异彩(不放彩就改到放彩,开发组就是这么干的)。大话一直是敏血相争。双鬼血队伍成型以后敏队惨遭打压,一场双血队PK经常性的40到60回合,打一次架简直是对人体泌尿系统的极大侮辱,不符合江湖快意恩仇的节奏。龙族的出现或许可以打破这一现象,加快PK速度,并将大力重新拉回大话的舞台,增加大话的可玩性。
但是个人认为针对现在存在的问题大话还应该优化以下几个元素,一是简化冗长的日常,缩短挂机时间。增加经验与师门获取速度,适当增加日常任务中的师门贡献投放。例如提高5倍,修罗,域外等的活力获得。提高3倍左右。30次后无任何奖励。增加任务难度。提升可玩性。将每日卖材料所得贡献划入定心除魔奖励中。增加类似网页游戏的经验找回功能(花费银两),和可以用手机版点灵修一样,根据玩家的平均耗费点数来设置价格。缩短日常时间,没空的时候可以将经验与师门贡献部分找回,从而不至于耽误。二是大幅度降低藏宝阁收费标准,激发市场活力,保证玩家权益。藏宝阁系统是游戏的重要组成部分,但是一直以来收费高昂。导致线下交易频繁。对玩家不安全且还要承受巨额的罚款。具体收费标准我觉得参照股市收费买卖即可。三是修改PK机制,增加游戏可玩行。降低惩罚,毕竟PK机制是当初游戏大火时候的PK机制,应该审时度势,适当改进。如大幅度缩短坐牢时间,前几名帮派的帮派主要人员死亡时传音告知世界。增加PK后装备耐久损失。比如直接降为0。盘活PK机制。龙战天下、天梯与水陆大会与帮战,个人感觉应该是优化龙战天下与水陆大会,提高师门贡献奖励与荣誉奖励,如发放时装,徽章,变身,多花点心思做做拉风一点的特效称谓,坚持多劳多得,高级号比低级号奖励好,杜绝龙战小号刷分。四是调整经济系统,天工开物设计确实堪称巨作。但是现在好多区的情况是制药、做符找不到材料,很多东西王元宝那里没有,玩家不产出。导致可玩性消失,已经成为职业外G的天堂与取款机,并形成产业。应该加入系统自行产出一些东西售卖的机制,通过技术手段(如设置移民药品、符文、材料上限。原材料买入通过IP限制。)防止S人囤货居奇,正真为玩家提供便利,增加可玩性。做好市场的调节。
凭良心说,大话是我玩过最讲良心的回合制游戏,是具有浓重中华文化的游戏。开发组对平民十分友好,无差别奖励赛的奖金颇高,但是对土豪来说缺少实质性的奖励,建议制定一个合理的分配方式,诸如本区的贵重游戏消耗品发放通过某些实力强大的帮派分配一部分,目前比例还是太少,建议将挂机的鬼王修罗5倍奖励挪到赏功堂中,提高帮派凝聚力。随着游戏节奏的加快。低级的任务奖励应该合理降低,压缩小号刷任务的可能,降低玩家的挂机时间。提升活力获得方法。
以上是我的浅见,总体来说是降低游戏挂机时间,提升游戏趣味性与可玩性,增加游戏交流,突出情义本质。愿大话随着龙族的兴起重铸辉煌,再创神话!





             一个对大话热爱的游戏玩家~~~~

                      2019年10月16日

   

   



        










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