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《神武3》浅淡现版本地府PVP的队伍玩法

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 楼主| 发表于 2019-1-9 12:04:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 姚姚 于 2019-1-9 12:30 编辑



       我是趴趴,自从地府更新以后,地府是最受争议的一个门派,还记得第一天更新上线,许多玩家对地府的吸收成功率进行了嘲讽,吸收率极低,后来经过调整更改,吸收几率又稍微变高了,对于日常玩家来说还是可以的,但是pk的话似乎不够完美。
  更新之前,地府嘲讽的单位又不一定会打地府,经常有出现拉环成功率=0,但是偶尔可以全部吸中,而如今,经过更新,刚开始命中几率有问题,都说地府没用了,要灭绝了,后来调整几率以后,是比刚更新多了一两个吸收单位,但是还是远远不够的,更新以后有优点有缺点,优点就是中效果的单位百分之一百攻击地府,缺点就是可以用乾坤丹解除,被拉环的单位很清楚不能冒险集火其他单位,有更清晰的点杀思路,而经过一番思考以后,综合地府本身的一些功能,我想出了一些可供参考的队伍玩法。
  分为三个部分
  (上)部主要讲:地府同台
  (中)部讲:一、拉环后地府次回合的操作; 二、地府作用盘点
  (下)部讲:血量的回复
  以下是个人的一些看法:
  地府可以尝试同台。
  地府同台,即一个队伍有两个地府,大家都知道,现在拉环中的单位比较随机,中的也比较随机,首先相比以前,如果地府同台其实是会抢“工作”的,一次性拉的单位太多,影响了另一个地府拉环的操作,而现在不一样,这个配置是可以参考使用的,甚至可以和双封相抵抗,我们地府不仅可以吸收伤害,还可以吸收封印,吸收对方守尸体的法系,地府的星穹也很配合,第四层橙光①(星穹升级后几率更高),对拉环的单位提高成功率,还有星爆百分百命中指定单位,这使得地府可以更有针对性的去拉环,我们可以一个队伍内的两个地府中其中一个地府速度加的比一般的力敏物理快,其中一个地府速度比一般的血耐物理快,分工合作进行拉环,一个啦力敏、一个拉血耐、其实一点都不比双封差,封系只能封印住一个目标,而地府的嘲讽堪比封印,吸收大量伤害后愤怒也上来了,而且还做到了最大化的干扰对方集火守尸的作用!想玩三辅助的队伍配上两个地府加任意一个封系用于控愤怒是极好的,加任意一个辅助堆血也可以,其中,嘲讽有了弱点,就是可以用乾坤丹解开,大家想想,谁能想到会有人带着两个地府pk,谁会想到要带那么多乾坤丹,目前pvp都是人手两个乾坤丹,怎么可能有人会想到双地府队伍,比起双封队伍,每个人都是做足了功夫,人手5个以上灵心,所以双地府还是占了上风。



  地府一快一慢的是有好处的。可以防止对方特技解开嘲讽,如果好死不死对面的辅助刚好比我方快的一个地府慢一丢丢,点了个特技群体净心,两个地府都速度快的话那就吃亏了,全部嘲讽被解除,还有个特技水清,对方辅助能水清速度快的输出,但是就没办法水清速度慢的输出了,慢的地府卡住了血耐物理速度,对方至少能有一个血耐单位被控制住了,还是很难集火,运气好点本回合能我方速度慢的地府能把对面两个物理都控制住,顺便一提队伍特技疾速、迟滞还是蛮重要的。
  如果对方不是一个力敏一个血耐的配置,那也没关系。如果对方都是力敏,或者都是血耐,双地府就可以随意拉环物理了。
  如果敌方没有物理(除了宠物以外),也不方的啊,他们的法系想要单体法术集火也是有点困难的,说到底还是干扰了集火咯。
  上部内容先讲到这里,自从更新以后地府变的不太流行,也许需要新发掘玩法与配合,也许是地府技能需要更新,但是与其等待,不如自创没人想过的玩法,也许能成就辉煌,不试试怎么知道呢。
  中部分开始讲拉环后地府次回合操作和地府主要作用盘点,那么开始。
  一、拉环后地府次回合的操作。
  也许挺多人会不知道地府次回合应该怎么操作,趴趴的建议是:
  ① 喝酒。
  喝酒喝酒,喝啥酒,最适合地府的女儿红了解一下,专为地府量身定做,好喝又不贵,不出意外百分百打醒,不打醒不要钱,如果没有吸收到输出单位则不建议喝女儿红,如果被封印了喝酒也是如果没有吸收到输出单位不要喝女儿红,如果只吸收到一个物理单位,也要谨慎,毕竟目前嘲讽能用乾坤丹解开。
  ② 可以使用死亡缠绕。
  我觉得这个在对面法系较多的时候使用最佳,如果是吸收的单位物理较多可以参考③操作。
  ③ 防御。
  适合吸收到较多的物理单位(人物和宠)的时候点击,主要适合血不多且自身血环不够时使用,或者喝酒太频繁了,偶尔防御一下,这个操作日常也是可以的,日常npc物理怪一堆堆。
  ④ 丢药
  自身血少补血是必须的,不然不小心给拍死了,蓝少补蓝基本操作,还有给队友丢药啊啥的。
  ⑤ 继续嘲讽(拉环)
  拉环拉到的目标不够多,或者担心对方会用乾坤丹解物理进行集火,时机太关键,担心队友被点杀?拉环!啦啦啦啦啦啦啦环!!气死他!(所以说地府速度已经要调整好)
  ⑥ 御魂死亡凋零
  使用噬心蛊以后再来个死亡凋零,这里堪比从前的双龙宫炸蓝功能,一波未平一波又起,逼得对方无限群体净心,天魔的第三层蓝玉状态即刻起效果。(三辅助队,双地府一天魔),再配合一个魔王,使用星爆继续放毒。
  ⑦ 使用其他技能。
  招魂、阴阳眼、死亡契约、御魂、尸爆、阴魂不散等。
  二、地府作用盘点。
  ① 一定程度保证队友安全输出。(拉环封系)
  我方输出怕什么?怕被封咯!但是敌方封系被地府控制住了,他封啥咧,只能喝酒或者使用其他非封印操作或解自己等,很大程度抑制了封系的发挥能力。
  ② 阻止对方守尸体(拉环输出)。
  有时候守尸体需要不止一个目标去守,地府就能很好的控制住适量的单位,有时守尸需要用法系去守尸,队友倒地的情况下当然可以拉环法系,虽然他群秒有可能还是会秒中尸体,但是还是可以抑制一些的,然后尸体起来了,最怕的是什么?最怕的是先发类抢速度的攻击(比如天宫的夺魄咒、天策的先发、万兽的凌空闪等),由于我们是双地府,当然可以分工合作一个拉环可能守尸体的单位,一个拉环能使用先发类抢速度攻击的的单位,队伍的尸体就稳稳的爬起来输出了!爬起来喝酒特技了!爬起来继续嚣张抖腿了!
  ③ 吸收对方的控愤怒特技(拉环控愤怒的辅助或封系)。
  一般我们喝酒的单位到至今,已经不止是只有辅助和封系喝酒了,输出也可以用喝酒的套路,而喝酒以后就是集火的最佳时刻,各种破血(嗜血连击)、各种烽火,如果是标配的三辅助,还可以双地府保护住一个一速,让他可以肆无忌惮的使用特技,想起来就很棒,我方一速有时候拿不到全场一速来使用特技、除了用特技控制速度以外,拉环吸收对方的一速即可。
  又或者,两个地府抗到最后,慢地府可以先拉环好对方较快的单位(控愤怒单位),辅助较快的地府喝酒CH 也是可以的,队伍其他成员(包括输出)也可以ch,地府守住对面点杀单位和控愤怒单位,19ch不是梦。
  ④ 鬼魂宠更加肆无忌惮。
  众所周知,鬼魂宠很怕驱鬼,但是,地府能让一个非鬼魂宠变成临时鬼魂宠啊,招魂了解一下。当我方个别宠物快要死亡时给它使用就很ok,双地府其实鬼魂宠就很明显很明显,所以不太建议每个人拥有太多鬼魂宠,敌方队伍一定会出好驱鬼宠等的,心机技能招魂搞一搞。对于驱鬼宠多的队伍鬼魂宠占下风,但是如果是驱鬼宠少的队伍,两个地府可以令其完全吃不消。
  中部分到此结束,你是否对地府的认知更加深了呢,其实除了我讲的玩法,还有许多玩法需要自行挖掘,地府相对于其他辅助门派有些特殊,玩法上也需要更深地去探究,下部分将讲到没有加血技能的地府气血回复问题。
  下部讲述地府的最需要深究的地府就是气血回复问题,本部分会进行讲解。
  血量的回复:
  可能有朋友就有疑问了,双地府,放不了加血技能,血量如何控制?其实我们的双封队伍也是如此,没有加血的辅助,还是能打出别样的精彩,前面说了,地府能拉住对方控愤怒的单位,所以,我们的输出也是可以帮忙放sh特技的,不是说需要频繁使用,偶尔使用即可(对于双地府三输出的队伍),而对于三辅助有双地府的队伍,安排一个加血辅助或者一速用特技或技能加血也是可以的,地府的本分也别忘了,吸收伤害,所以很可能损失血量的仅有两个地府,而地府可以死亡契约吃宝宝回血,宠物触发有神佑、保命、鬼魂效果更佳。一个地府吸控愤怒的单位,一个使用回血特技也是一个回血的方式。
  打到后面实在没药了,对于三辅助队伍,一速来个ch或者输出ch,血多的单位起来了,一切都好说,个别输出若是频繁死亡可以暂时停止堆血,在没有被卡尸体的情况下,地府啦起输出,或者孩子卡自己起来输出,能保证自身每回合可以输出即可。
  如果队伍是两个地府一个佛门或普陀,堆血更好说,控愤怒这一方面人手一个笑里即可,加上队伍的放毒特技太多,嘲讽单位也多,对方也是耗费了大量愤怒去清除的。
  其中地府技能可以增加自身的防御力让自身回复的愤怒更多,也就是放血特技可以更加频繁,说到愤怒回复量,个人是建议地府开三个7+1,一个110,来回复更多愤怒。其中一个地府去拉环控愤怒的单位,一个去使用放血特技即可,说到回复量,我们一直以来的玩法双封也是如此,没有回复血量的技能,但是却能很好的克制住对方,而我们的地府可以说是最少最少能必中一个单位,更多的是三四个单位,虽然这远远的没有达到玩家的需求,但是两个地府也许就是很好的选择。
  此版本地府的确是受到了很大的争议,星爆可以说是十二门派中最差的一个,本以为是拉环所有单位成功,结果是命中的单一单位成功,如果地府的黑暗光环有稍微的加强,可以说又是一个崛起的单位,考虑到百分百必中而且拉环数量少,双地府应该可以上场,与双封对比有好有坏,有待尝试。
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