作者 小贤游戏酱
都知道早期的DNF,都是以主打动作性为主,在输出的时候需要十分注意怪物的攻防,控制、破招、连击,与怪物的互动都有很强的体现,以86版本的安图恩版本为例,玩家在面对每个精英怪的时候都要躲机制,或者在合适的时间点攻击才会让怪物造成伤害,虽然对于不懂机制的玩家来说会很难受,甚至出现灾难片,但是一旦在熟悉之后,还是非常有趣的。 动作性在95版本开始瓦解 但是遗憾的是,早期版本的动作性并没有一直持续,在95版本加入超时空漩涡团本之后,就开始朝着“伤害为王”的方向发展了!控制、破招、浮夸、连击这些动作性的体现不再特别重要,高伤害就能解决问题,在一次策划举办的玩家策划见面会中,暴躁老哥也是一针见血的吐槽超时空漩涡是比卢克、安图恩还要无聊的团本,职业特色荡然无存,有伤害就能碾压过去。 尹策划决定在110版本回归 在面对动作性、装备多样性随着版本更迭荡然无存,尹策划为了回归86版本引以为傲的职业动作性、装备多样性,也是在100版本对怪物加入了韧性系统,取消了套装。破除韧性条,需要根据不同的怪物进行连击/控制/异常属性攻击才能减少,破除韧性条才能控制怪物。取消了套装之后,加入了许多多样化的装备,例如可变大变小的装备、30S拾取1次的搬砖装备,不再像100版本的大幽魂一样一家独大。 动作性回归DPS没必要存在? 而面对动作性回归,刷图很难站桩打输出,需要全程靠走位输出技能,因此不少玩家对DPS在110版本是否有存在的必要,也是进行了讨论,其中支持删除DPS的玩家占34.51%,保留DPS的玩家则占45.96%,选择吃瓜的玩家占19.53%,可想而知,愿意保留DPS的玩家占更多数一些,那么问题来了,为什么愿意保留DPS的玩家占更多一些呢? DPS存在的2大优点 不可否认,DPS是策划推出来让玩家攀比,以提高氪金量的东西,不少玩家都对它嗤之以鼻,甚至直接关掉。但是DPS也不全是缺点,也有2个有用的优点存在!首先,他能提高玩家打团的积极性,要不是为了让自己伤害占比高有优越感,谁愿意浪费无色抢DPS打输出呢?其次,它能发现队伍的问题所在,如果打造差不多,但是DPS数值差距很大,那么就可以从中找出是谁在摸鱼,因此DPS还是很有必要保留的。 【个人总结】 总的来说,DPS的存在对于玩家打团积极性,发现队友不足有一定的用处,之所以会有不少玩家不支持保留DPS,主要是因为部分职业抢小怪太厉害,导致DPS并不能反应玩家真实伤害的占比,所以个人认为DPS还是很有必要优化的,例如小怪不显示DPS,只有精英怪和BOSS才能显示DPS,这样就能很大程度解决那些依靠小怪抢DPS很有优势的职业,更能客观反应玩家的真实伤害占比。
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